Association Alsacienne d'Airsoft

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Règlement intérieur de l'Association Alsacienne d'Airsoft

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Les lois relatives a l’airsoft

Les articles sont voués a compléter la législation française en ce qui concerne l'airsoft. Ils ne peuvent se substituer à la loi française. Si une loi contredit un des articles ci dessous, cette dernière annule l'article concerné.

L'airsoft est réglementé par le Décret n° 99-240 du 24 mars 1999 relatif aux conditions de commercialisation de certains objets ayant l'apparence d'une arme à feu.


Article 1er Condition générale.

§1.1 – Organisation et comportement des participants sur le terrain.

Toute partie organisée au nom de la AAA doit avoir reçue l’autorisation du bureau ou du président et des collectivités locales consernées (mairie, gendarmerie).

Doivent être obligatoirement présent sur le terrain,le président ou son second ou toutes personnes ayant reçue délégation du président ou du vice – président. La personne ayant reçue délégation doit être titulaire et à jour de l'AFPS au minimum.

Ne peut accéder sur le terrain que les membres de la 3A et les personnes non membres ayant reçues l'accord au préalable du président ou du vice président.

Il est strictement interdit de porter atteinte à l'intégrité des personnes, des biens ou de l'environnement et ce par quelques comportements que ce soit.

La tenue sur le terrain ne peut se faire qu’en accord avec la législation en vigueur.
• il est interdit de porter tout type d'insignes ou de symboles distinctifs d'opinions politiques, religieuses ou partisanes quelles qu'elles soient. En cas de litige, l’utilisation d’insignes éventuellement sujets à controverses sera validée par le bureau.


§1.2 – Responsabilité

Toute personne pénétrant sur le terrain doit avoir lu et approuvé ce règlement.

L’association décline toutes responsabilités en cas de non respect de ce règlement. Toutes personnes l’enfreignant endossent toute la responsabilité de ses actes et des éventuelles conséquences à ses actes.
De plus, La A.A.A ne pourra en aucun cas être tenue responsable en cas de perte, vol ou détérioration de materiel. Chaque participant entrant sur le terrain doit avoir préalablement payé le droit d'accès au terrain afin de bénéficier de l'assurance de l'association pour la durée de la partie.


Article 2 - Organisation du terrain

Le terrain sur lequel se déroule une partie est divisé en trois zones (neutre, de test et de jeu).
Ces zones devront avant chaque partie être balisées et reconnues par tous les joueurs présents et visibles pour toute personne extérieure.


§2.1 – La zone neutre.

Cette zone sera située légèrement à l'écart de la zone de jeu. C'est une zone protégée,
Les joueurs doivent y être en parfaite sécurité. Il est donc obligatoire de mettre les répliques en mode sécurité (voir 3.4).
Il est strictement interdit de tirer dans la zone neutre, depuis la zone neutre, vers ou à travers la zone neutre.
La zone neutre sera toujours signalisée et reconnue par tous les joueurs. Elle est exclusivement dédiée :
•à l'entreposage de tout le matériel que les joueurs n'utiliseront pas au cours de la partie
•au ravitaillement entre les parties (billes, batteries, eau, nourriture…)
•à accueillir les joueurs ne participant pas à un scénario en cours et les joueurs mis hors- jeu qui attendent leur retour en jeu.
Tout joueur qui revient dans la zone neutre en cours de partie est considéré comme hors-jeu et ne peut par ce fait retourner sur le terrain tant que la partie en cours n’est pas terminée.

La zone neutre est le seul lieu du terrain où peuvent être retirés les protections obligatoires.


§2.2 - La zone de test

Elle sera pourvue de cibles d'entraînement et servira au réglage des répliques.
Dans cette zone, les participants devront tirer tous dans le même sens et derrière une ligne. Les joueurs ne peuvent pénétrer sur le champ de tir que si aucun tir n’est en cours.
Les protections oculaires sont obligatoires.

§2.3 - La zone de jeu

Là où se déroulera le jeu lui-même. Toute personne se trouvant dans cette zone doit être obligatoirement munie de protections oculaires.
Il est strictement interdit d’ôter ces protections oculaires et ce qu’elle qu'en soit les raisons.

Tout joueur qui franchit les limites de la zone de jeu est considéré comme "out" pour la partie en cours.

§2.4 – Alcool, Tabac et drogue.

La consommation de produits stupéfiants est strictement interdite sur le terrain de jeu, et ce avant et pendant toute la journée de jeu.
Le tabac est toléré et uniquement dans la zone neutre. En cas de gène pour les autres joueurs ou en cas de sécheresse, il sera interdit.
Toute boisson dont le degré alcoolique est supérieur à 5% d’alcool est strictement interdit sur le terrain. La consommation d’alcool est uniquement toléré pendant la pause du repas et ne devra pas conduire à l’ivresse. En cas d’abus, la personne sera exclue de la partie et devra attendre en zone neutre de se faire raccompagner chez elle. La consommation d’alcool est strictement interdite pour toute personne conduisant.


§2.5 – Promeneurs

Si au cours d'une partie des personnes étrangères au jeu venaient à pénétrer sur la zone, les joueurs ont l’obligation de cesser immédiatement de jouer, d'enclencher la sécurité de leurs répliques et de signaler la présence des promeneurs aux arbitres et organisateurs qui se chargeront de les informer.
Il est strictement interdit d’effrayer ou de menacer les promeneurs avec les répliques.


Article 3 - Protection des joueurs

§3.1 - Protection individuelle des joueurs

Risques spécifiques à l'airsoft. Mesures de sécurité

-Impacts de billes au niveau des yeux
Le port de protection oculaire est obligatoire .Aucun joueur ne sera accepté sur la zone de jeu s'il ne porte
pas un dispositif protégeant efficacement les yeux. Ne sera accepté que les équipements prévus à cet effet et portant la marque CE.
Les organisateurs se réserve le droit de tester, en cas de doute, la dite protection oculaire en effectuant un tire à bout portant avec la réplique la plus puissante présente sur le terrain.

-Impacts au niveau du visage peuvent être particulièrement douloureux au niveau de la tête et
représente un risque particulier au niveau des dents et des oreilles.
Il est très fortement recommandé de porter un masque intégral ou tous autres dispositifs protégeant efficacement le visage.

-Impacts sur tout le reste du corps
Il est recommandé de porter une tenue couvrant l'ensemble du corps (manches longues, gants, l'usage de protection spécifique genre genouillère, coudière, casque, coquille est conseillé).




Risques communs Mesures de sécurité

-Déplacement en terrain naturel et accidenté
Le port de chaussures adaptées est conseillé; type chaussures de marches ou a tiges hautes; ainsi que la vigilance de chacun lors de ses déplacements est primordiale. Il est également recommandé de ne pas se déplacer seul.

-Déplacement en milieu sombre ou nocturne Il est fortement recommandé à chaque joueur d'être
muni d'un éclairage portatif (non combustible)

Risques spécifiques aux spectateurs

-Les spectateurs sont tenus de respecter les mêmes règles au niveau des protections que les joueurs normaux.

-Prise pour cible par des joueurs.
Afin que les spectateurs ne puissent être pris pour des joueurs, il leur est interdit de porter sur eux des répliques et doivent obligatoirement se munir d’un gilet de signalisation.


PS : Les autres joueurs ou organisateurs ne peuvent être tenus responsable en cas de mauvaise utilisation ou de défaillance de la protection concernée.


§3.2 - Puissance des répliques

Lors des parties, les répliques modifiées ("upgradées") sont autorisées dans certaines limites.
Ces répliques sont classées en catégorie en fonction de leur puissance. La puissance de la réplique sera testée avec des billes de diamètre 6mm et 0,20 gr

• Catégorie 1 : réplique ne dépassant 360 fps.
Aucune restriction particulière pour ses répliques.
Distance de tir minimum de 5 mètres.

• Catégorie 2 : réplique dont la puissance est comprise entre 360 fps et 410 fps.
Ces répliques doivent obligatoirement être bloquées en semi-automatique.
Distance de tir minimum de 10 mètres.
Distance minimum de tir de l’extérieur vers l’intérieur d’un bâtiment fixer à 10 mètres entre le tireur et l’ouverture du bâtiment le plus proche

• Catégorie 3 : Réplique dont la puissance est comprise entre 410 et 460 fps.
Répliques a réarmement manuel, plus PSG1 avec chargeur d’origine.
Distance de tir minimum de 15 mètres
Distance minimum de tir de l’extérieur vers l’intérieur d’un bâtiment fixer à 15 mètres entre le tireur et l’ouverture du bâtiment proche.

Les répliques n’entrant dans aucune de ces catégories sont strictement interdites sur le terrain.
Les répliques upgradées devront en tout état de cause être signalées aux organisateurs.
L’organisation se réserve le droit le cas échéant de modérer ou d’interdire l’utilisation de
certaines répliques si celles-ci sont inadaptées aux conditions de jeu (par exemple une réplique upgradée à 450fps utilisée en jeu à courte distance)


§3.3 - Autres types de matériels

Tout autre type de réplique d’ « arme » que les airsofteurs auront devront être soumise à l’approbation de l’organisateur. L’approbation sera conditionnée par la loi française en vigueur, la dangerosité de la réplique présentée et également le type de site sur lequel elle sera utilisée.
Sera dressée en annexe 1 une liste évolutive des matériels dont l’utilisation est autorisée par l’association. Cette utilisation sera strictement limitée aux conditions précisées avec chaque type de matériel dans la liste.




§3.4 - Mise en sécurité des répliques

Les répliques doivent être obligatoirement mises en mode sécurité dans la zone neutre ou en cas d’arrêt de jeu :
-soit utiliser le bouchon rouge de protection d'origine
-Soit enlever le chargeur et tirer la dernière bille et mettre le sélecteur de tir en mode sécurité.

Article 4 - Règles de jeu

§4.1 - Règles de base

Pour tout joueur se trouvant sur le terrain de jeu, il est interdit :
•d'enlever son masque de protection !
•de tirer vers la zone neutre ou à travers la zone neutre ou même depuis la zone neutre !!!
•de tirer à bout portant ou à bout touchant sur un adversaire, prévenir l'adversaire qu'il est "out" suffit amplement et assure une ambiance plus agréable.
•de tirer en aveugle.
•de porter atteinte de quelque façon que ce soit à l'intégrité des personnes, que ce soit par son comportement, son discours, ou tout autre type d'attitude dégradante.

De plus, dans la mesure du possible, il est fortement conseillé :
•de ne pas viser la tête si une autre partie du corps est visible.
•de toujours bien identifier sa cible avant de tirer.


§4.2 - Impacts

Tout joueur est immédiatement "out" si et seulement si :
•il est atteint par une touche directe provenant d'un airsoft gun ou d’une réplique d’arme blanche.
•s'il est surpris et déclaré "out" par un joueur se trouvant trop près de lui pour tirer,
•il se trouve dans une pièce où explose un "explosif", sans être protégé par aucun mur,
•il se trouve en extérieur à moins de 3 mètres du point d'explosion d'un "explosif",
•il entre dans la zone neutre en cours de partie, même sans avoir été préalablement éliminé par un
autre joueur,
•il dépasse les limites de la zone de jeu définie au départ,
•il est déclaré "out" par un arbitre.
Sont considérés comme impacts directs les tirs atteignant directement le joueur, également en traversant la végétation ou ayant été légèrement dévié par un obstacle.
Les ricochets trop important (environ 45° par rapport à l’angle de tir, à voir en fonction des cas) ne compte pas.


§4.3 - Joueurs "out"

Le joueur touché doit immédiatement :
•se déclarer "out" ou "touché" d'une voix forte, et mettre sa réplique en sécurité (voir 3.4),
•se lever en tenant sa réplique au-dessus de la tête,
•évacuer au plus vite la zone de jeu vers la zone neutre en gardant un bras en l'air pour signaler qu'il n'est plus en jeu. Il doit évacuer la zone de jeu en perturbant le moins possible le jeu en cours. Il attendra son retour en jeu à la zone neutre.
Un joueur "out" n'a le droit ni de parler ni communiquer d'aucune façon que ce soit avec ses coéquipiers. Il est interdit aux joueurs actifs d'utiliser un joueur éliminé comme bouclier ou rempart. Un joueur "out" qui cherche à évacuer une zone de feu probable est prié de se signaler de façon bruyante ou de se placer sous la protection d'un arbitre qui lui permettra de quitter la zone sans encombre.

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